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祸兮福所伏:Eldheimar火山博物馆 ——美国体验设计大赛(SEGD)荣誉奖

马多蕾翻译整理 川台设计与品牌

导语: 专门为冰岛最大的自然灾害——1973赫马岛火山喷发而建的Eldheimar火山博物馆,让参观者可以像考古学家一样发掘残骸,发现“遗失的”信息和往日记忆,准许在博物馆参观过程中发现和叙述自己的故事。





冰岛奇观“火山与极光”



寒地冰原


Eldheimar火山博物馆

        于2014年5月开放的Eldheimar火山博物馆专门为冰岛最大的自然灾害——:1973赫马岛火山喷发而建。1月23日午夜时分,在城镇外围产生一火山裂缝,并连续五个月喷发熔岩和火山灰。岛上的居民立即被疏散到冰岛大陆,许多人再也没见过他们的家园或财物。这一事件震惊了整个国家,经历过此事的人直到现在心情依旧难以平复。



火山所在的赫马岛

        Eldheimar火山博物馆坐落在最初出现裂缝的爱德菲尔(Eldfell)火山斜坡上的一个新建建筑里。博物馆将你带回到从火山爆发前到火山活动结束这段过程。游客可以了解到当地居民当晚是如何逃到冰岛大陆的精彩故事,那些留下来与熔岩流搏斗的人是如何营生的,最后,那些返回赫马岛的居民又是如何重建家园的。



文字少互动多的展览 

        加加林(Gagarin)设计公司在设计阶段晚期才加入这个项目。那时,博物馆房屋已被构建,展览设计师阿克塞尔·哈克·约翰内森(Axel Hallkell Jóhannesson)已经对展览做了规划。展览设计师们齐心协力,尽可能少地使用文字。这里不需要参观者阅读一块块写有解释性文字的看板。相反,参观者穿过展区,通过音频向导得以了解事件是如何发展的。展览被划分成不同区域,音频系统会感知参观者的位置并自动读出相关介绍。

        展览遵循线性叙事,空间结构由图像、视频、音频片段和交互式展品组成,引导游客了解从火山喷发开始的单向流直到最后平息的整个过程,通过该叙述来达成主要的学习目标。

        加加林拥有充分创作自由,设计和制作了四个互动的展品,有助于讲述历史上火山喷发的故事。设计团队必须确保交互式展品相辅相成并能加强展览设计师所设的现有描述。加加林的主要设计目标是让今天的观众和该事件产生关联,帮助参观者了解事件发生的地点、时间和涉及人员。

        加加林的设计意图在于鼓励参观者成为“主角探索者”而不是被动的信息消费者,以此来提高学习经验。通过像考古学家一样发掘残骸,发现“遗失的”信息和往日记忆,参观者被准许在博物馆参观过程中发现和叙述自己的故事。

        对文本使用的限制致使团队有赖于信息图形,选择独特的交互方式来传递四个关键信息:

1.将一个在火山灰下掩埋了40年的房子挖出来是什么感觉?

        Eldheimar展览及其建筑本身都是是围绕着房子, Gerdisbraut 10在火山爆发35年后出土。这是参观者最初接触的展品,他们随即投入到考古学家的角色中去。三个类似视频终端的电视台由一个屏幕和一个操纵杆组成,操纵杆与位于室内的远程摄像机相联。Gerdisbraut 10遗址结构太不稳定,无法让参观者真的入内。因此,通过使用电视台,参观者可以通过移动和观察远程摄像机的拍摄画面对房屋进行考察。



2. 火山喷发后冰岛的地理位置发生了怎样的变化? 

        “时间之轮”是一个大型互动圆桌,提供了火山喷发过程中每日的可视化影像。参观者可以通过旋转桌面边缘来与内容交互,从而有效地将时间向前或向后滚动。图像和重要事实突出了某一天的关键事件。





        多个访问者可以同时对展品进行互动和体验。有形的轮盘将互动演变为一场空间表演。每一位参观者都很清楚是谁在某个特定时刻转动轮盘。在这种有形的互动中,可以观察到一些有趣的社会动态。有时,从团队中脱颖而出一个领头人旋转轮盘,而其他人则专注地观看视频。有时,参观者自发地决定合作,一起旋转沉重的轮盘。比如如何做全身互动、用有形工件的重量和桌子形状创造共享交互体验的潜在条件。再比如如何让一个有形的展品设计有效地塑造我们的社会景观和展览空间的功能可见性。

3.大规模整顿工作 

        在展会即将结束时,参观者会看到一个装有小铲子的沙箱。几座消失在火山灰下的房屋轮廓被投影到沙子表面。参观者受邀用铲子挖沙子,寓意是找寻失去的记忆。当访问者深入挖掘时,图像会变得更加个性化和亲近。房子的插图显现在沙子里,如果继续挖掘,原屋主的私照最终浮现出来。





4.重建

        最后,有一个让参观者移动魔方的互动游戏,玩转“之前和之后”的概念。展品的中心主题是火山爆发混沌之后的清理和重建,而这个益智游戏象征自然力量造成的混乱和人类试图将其恢复原状。参观者受邀通过解开一个简单的谜题来对某个地方进行重建。难题被解决后,重建就完成了。该谜题显示的正是某处在火山喷发之后的图片,而在屏幕上是一张相同地点经人类干预后的图片。





SEGO评审评语:

“该项目几乎重新定义了互动性,将数字内容降到最少,用沙箱中的铲子、照片魔方以及岩浆覆盖的房子取而代之。参观者会发自内心地想要挖掘一幢被摧毁的房屋。没有炫酷的技术让这个空间展示具有绝好的直接性。”

 “一个让人流连忘返的美好体验,通过轻松简单的交互传达了大自然母亲的愤怒。有趣体验让情感情不自禁地迸发,让人忽略了黑暗、灰色的环境。”

“该项目演示了一个复杂的整体设计语言,考虑到让创伤性题材自己来说明一切,同时以一种有趣的方式利用互动媒体,吸引观众探索历史事件并建立个人层面的联系。‘挖掘’是一个令人印象深刻的例子,它融合了数字内容和令人惊叹的物理接口。”

“通过利用原始感官体验鼓励用户参与,以记住一个让社区有所改善的强有力事件。”



设计公司:
加加林(Gagarin)

设计团队:
创意总监:Hringur Hafsteinsson;
艺术总监:Kristín Eva Ólafsdóttir;
设计师:Kristín Eva Ólafsdóttir, Michael Tran, Magnús Elvar Jónsson, Jónmundur Gíslason;
插图画家:Magnús Elvar Jónsson, Michael Tran, Jónmundur Gíslason;
内容开发:Heimir Hlöðversson;
开发人员:Samúel Jónasson, Pétur Valgarð Guðbergsson, Halldór Axelsson, Jonas Braier;
交互设计:Nils Wiberg;
项目经理:Ásta Olga Magnúsdóttir